العُلا تدخل عالم الألعاب العالمية عبر «أساسنز كريد: وادي الذاكرة»
العُلا | BETH – 11 فبراير 2026
في تعاونٍ إبداعي يجمع بين صناعة الألعاب الرقمية والإرث الثقافي، تتصدّر مناظر العُلا الطبيعية ومواقعها الأثرية أحدث إصدارات شركة «يوبيسوفت» ضمن سلسلة Assassin’s Creed بعنوان: «Mirage: وادي الذاكرة»، لتُقدَّم العُلا إلى جمهور عالمي واسع عبر واحدة من أشهر العلامات التجارية في صناعة الألعاب الإلكترونية على مستوى العالم.
ويستمد الإصدار الجديد ملامحه من تضاريس العُلا الصحراوية الآسرة، وواحتها الخصبة، ومواقعها الأثرية في الحِجر (أول موقع سعودي مُدرج على قائمة التراث العالمي لليونسكو)، حيث جرى دمج هذه العناصر ضمن تصميم العوالم الافتراضية وسرد القصة بأسلوب مدروس يجمع بين الدقة التاريخية ومتطلبات التجربة التفاعلية الحديثة.
وفي هذا الفصل من السلسلة، يخوض بطل اللعبة «باسم بن إسحاق» رحلة إلى العُلا برفقة صديقه «ديرفيس»، ضمن حبكة درامية تستحضر المكان بوصفه جزءًا من القصة، لا مجرد خلفية بصرية، بما يعزز حضور الجغرافيا السعودية في السرد العالمي للألعاب.
وعملت فرق التطوير بالتعاون مع مختصين في الآثار والتراث من الهيئة الملكية لمحافظة العُلا والجهات الشريكة، لضمان تقديم صورة تاريخية موثوقة ومتوازنة للعُلا في القرن التاسع الميلادي، مع مراعاة الدقة في تصميم المدافن والنقوش والعمارة الحجرية، وبما يحافظ على هوية المواقع التاريخية مع تكييف محدود يخدم تجربة اللعب دون المساس بجوهر المكان.
ويتيح الإصدار للاعبين استكشاف عدد من معالم العُلا البارزة، من بينها: مقابر الأسود في دادان، واحة العُلا، قلعة العُلا في البلدة القديمة، صخرة الفيل، ممرات جبل عِكمة (المكتبة المفتوحة)، ومدافن نبطية بارزة في الحِجر، في تجربة رقمية تحاكي المكان الحقيقي وتمنحه حضورًا بصريًا عالميًا داخل فضاء ترفيهي تفاعلي واسع الانتشار.
تعليق BETH | قراءة في الدلالة
دخول العُلا إلى واحدة من أوسع المنصات الترفيهية انتشارًا عالميًا يمثّل انتقالًا نوعيًا في توظيف التراث ضمن أدوات القوة الناعمة الرقمية. فالمكان هنا لا يُعرض بوصفه موقعًا سياحيًا فقط، بل يُعاد تقديمه كفضاء سردي حيّ داخل ثقافة شبابية عالمية تتشكّل اليوم عبر الألعاب والمنصات التفاعلية.
ويكتسب هذا الحضور بُعدًا أوسع حين نلاحظ أن منصات ألعاب عالمية متخصصة تناولت تحديث «وادي الذاكرة» بوصفه توسعة رئيسية ضمن اللعبة، ما يعني أن سردية العُلا لم تصل إلى جمهور ثقافي أو سياحي فحسب، بل إلى مجتمع لاعبين عالمي يُعد اليوم من أكثر المجتمعات الرقمية تأثيرًا في تشكيل الصورة الذهنية للأماكن والثقافات.
هذا النموذج من الشراكات يعكس تحولًا في أدوات الترويج الثقافي:
من الكتيّب السياحي إلى العالم الافتراضي،
ومن المشاهدة السلبية إلى التجربة التفاعلية.
وبهذا المعنى، تتحوّل العُلا من «وجهة تُزار» إلى «قصة تُعاش»، وهو تحول عميق في طريقة بناء الصورة الذهنية للمكان في الوعي العالمي.
خلاصة BETH
إدماج العُلا في منتج ثقافي رقمي عالمي ليس تفصيلاً ترفيهيًا، بل خطوة ذكية في معركة الصورة والهوية.
فحين تدخل الجغرافيا التاريخية إلى عالم الألعاب، تتحول من ذاكرة محلية إلى تجربة عالمية…
وهنا تبدأ القوة الناعمة عملها الحقيقي.